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【角色扮演】无冬之夜2(Neverwinter Nights 2) - NWUpdate v1.06出了!
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jkl0727
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【角色扮演】无冬之夜2(Neverwinter Nights 2) - NWUpdate v1.06出了!
原图
游戏名称:无冬之夜2
英文名称:Neverwinter Nights 2
游戏开发:Obsidian Entertainment
游戏发行:Atari
游戏类型:角色扮演游戏 (Role-Playing Game)
上市时间:2006年10月31日
官方主页:
www.nwn2.com
,
www.atari.com/nwn2
游戏介绍:
《无冬之夜2》是一款以“龙与地下城”系列奇幻世界设定中著名的“被遗忘国度”为背景的角色扮演类游戏,这款游戏采用了最新版的3.5版龙与地下城规则。游戏开始时,你可以通过选择各种选项创建你自己的人物,或是从一系列预先准备好的人物中选择一个代表你自己。比如说如果你想扮演一个精灵,创建人物时你可以选择多种精灵,甚至包括黑暗精灵。我们也注意到许多亚种族,尤其是之前提到的黑暗精灵,比其他大多数种族强的多,也正因为如此,他们会受到一些经验值处罚。另一项新特点是你可以为你的人物选择背景。比如说这个人物可以是个花花公子,或是一个法师的学徒。背景有一些选择需求,比如花花公子要求至少魅力达到12,而且这将作为你的人物在游戏中最初与他人打交道的优势。他们也会为你的人物带来一定技能加值(或处罚)。
《无冬之夜2》的单人游戏战役开始于一个叫做West Harbor的小镇。故事的主线围绕着一个被称作阴影之王(King of Shadows)的神秘敌人。当我们的主角抵达West Harbor时,有一系列任务将我们带到了本地一场被称作收获祭(Harvest Fair)的庆典上。除了获得珍贵的经验值外,这些任务还让我们迅速掌握了游戏中近战、施法,以及射击和偷窃的基本要领。你的人物会从1级开始游戏,所以别指望从游戏一开始你就会被人们当做英雄——你必须自己为此努力。
在最初的任务中,另外三名同伴加入了我们主角的队伍。与前作不同,《无冬之夜2》允许你控制你所有的队员。尽管你并不能同时控制所有队员,但却可以暂停游戏并依次对他们下达命令,从而获得同样的结果。而且无论你控制的是什么队员,都可以完全管理他们的物品。除了可以让我们进行单人游戏战役的早期部分外,E3版本还包括了许多之前保存的场景向我们展示游戏中复杂的3D奇幻世界。第一个展示场景是在一个墓地中,描绘了一名强大的牧师人物击溃一群不死生物的场面。这个场景包括了一座经典的RPG风格地牢,你需要开启机关并战胜潮水般涌来的僵尸和骷髅。第二个场景发生在一座庞大的神殿中,在这里我们可以操纵一名高等级战士搜索一系列陈设华丽的房间。每个房间都被布置为一种特殊的季节风格,以及一个独立的战斗事件。在第一个房间里我们要与冬狼战斗,而在另一个房间里我们却要战胜一座活化雕像和一些类似魔像的怪物。
与前作相比,《无冬之夜2》让你能对你的队友产生更大的影响力。此外,你的人物作出的任何行动都会直接影响他的阵营。所以即使在创建人物时你选择了守序善良,如果做了太多坏事,他们也会变成邪恶的。
游戏采用了第三人称视角,你可以通过Page Up和Page Down键简单的在追尾模式和第三人称俯瞰模式中切换。你也可以通过鼠标滚轮缩放视野,或是按住滚轮键旋转视角。缺点方面,E3版本的追尾视角有些抖动,而且容易被周围环境阻挡,希望游戏上市时这些问题能得到改善。你可以通过键盘上传统的WASD键移动你的人物,也可以切换到鼠标右键点击位置的方法。游戏的大部分其他功能可以通过快捷键开启(比如说J可以开启日志,I可以开启物品栏,B可以开启法术书等等)。你可以直接双击物体或人物与他们展开互动。
《无冬之夜2》使用的是黑耀石最新的Electron图像引擎,我们发现它描绘的3D画面精致、色彩丰富,并且十分华丽。我们对人物盔甲和武器的丰富细节尤其欣赏。游戏的法术效果看起来也很酷,但缺乏同期其他游戏所带有的声光效果。《无冬之夜2》的室外环境使用了高度贴图而非区块系统,这为游戏整体增加了许多变化性,使得整个3D环境显得更加生动。在《无冬之夜2》中,黑耀石进一步改进了这个Toolset,使得它更容易用于自定法术,物体或敌人。你甚至可以直接从之前的《无冬之夜》模组中导入对话和脚本。黑耀石也会定期为《无冬之夜2》提供下载更新内容,就像他们为前作所做的一样。
游戏画面:
原图
原图
http://img.photobucket.com/albums/v640/pslee00/Neverwinter%20Nights%202/nwn2-
4.jpg
原图
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Post #1
原图
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【Required specs /系統需求】
處理器:2GHz Intel Pentium4 或相同等級效能的
記憶體:512 MB
顯示卡:ATI Radeon X800 系列, NVIDIA GeForce 6800 系列或更高等級的顯卡.
【Recommended specs /建議系統需求】
.作業系統:Windows 2000, Windows XP
. 記憶體:1Gb RAM
. 處理器:3GHz Intel Pentium 4或相同等級效能的
. 顯示卡:相容DirectX 9.0c有 128MB Direct3D 的顯示卡
.CD-ROM 或 DVD-ROM 光碟機
.4.6GB剩餘硬碟空間
.DirectX 9.0c( 程式內附)
.DirectX 8.1 相容音效卡
.Microsoft .NET 2.0 Framework for toolset(程式內附)
.寬頻連線支援多人連線
.鍵盤,滑鼠
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Post #2
无冬之夜2 背景设定
原图
经典的传承,历史的著作!《无冬之夜2》将再度以史诗般的“被遗忘国度”作为世界观。“被遗忘国度”是爱德•格林沃(Ed Greenwood)替自己在家玩的“龙与地下城”(Dungeons and Dragons,比专家级系统要稍微简略一点的纸上角色扮演游戏)所设计的,后来被TSR公司采用为纸上角色扮演游戏的标准设定,早期曾被“专家级龙与地下城”(Adavnced Dungeons and Dragons)系统所使用。可以简单地理解为一个星球名为遗忘的国度,在龙与地下城中,“被遗忘国度”可以说是资料最丰富、设定最完整的战役背景,同时也是最经典的RPG架空世界。
历史悠久的“被遗忘国度”自从1975年被创造之后,经历了10年的不断改进与完善,最终于1987年正式被TSR用于官方战役背景,出版《被遗忘国度战役背景》的同时也出版了这个世界观的第一部小说《月沙岛三部曲:黑暗行者在月沙岛》。“被遗忘国度”在二十世纪最后的十年中完成了其庞大、真实的世界设定,在具有大致的地理与文明框架中也提供了一些小城市的地图。由于庞大的世界设定,玩家可以随心所欲地在这个世界中添加自己喜欢的要素,这也是“被遗忘国度”受到多种TRPG玩家欢迎的原因。
“被遗忘国度”蕴涵着浓厚的奇幻风格,世界架构在名为“艾伯尔-托瑞尔”的星球上,由北半球一块大陆与一些较小的陆地、岛屿组成。北半球大陆的西边“费伦”文明类似于地球上中世纪后期的欧洲,“卡拉图”则是类似地球上中国与日本的东方国度。“被遗忘国度”除了这两种文明外,四周还遍布着许多其它文明。“马兹卡”的文明就类似于南美的古玛雅,“奥-跨叮”则类似于古阿拉伯文明。位于第三颗行星的“艾伯尔-托瑞尔”在恒星系中和地球一样,因此时间上与地球非常接近,每天24小时,每年360天。在世界大部分历法中,每年由12个月组成,每个月都是30天,不过每10天一个星期。
“被遗忘国度”中的一大特色便是被称为“伊力斯瑞”的黑暗精灵,因为深黑的肤色而得名。他们的战斗欲望导致其他种族共同组成联盟反抗他们,最后由于实力相差悬殊,黑暗精灵不得不躲在幽暗的地底生活,地底的辐射赋予了他们许多特殊的力量。黑暗精灵的社会是母系社会,内部的纷争一日也没有停止过。“被遗忘国度”的另一个特色是“停滞”与“野生”魔法。由于“动乱时代”造成的历史变革,命运的石板失窃后,愤怒的神之主、上位者“奥”将留守天阶托姆外的所有神统统驱逐出神界。失去资格的神们在地面四处寻找失窃的命运石板,以求得奥的宽恕回到天界。诸神存在于地面上的时间中形成了“停滞魔法”和“野生魔法”区域,“停滞魔法”区域中任何魔法的释放只会单纯消耗能量而不能产生任何效果,而在“野生魔法”区域中任何魔法都会失去控制并产生无法预料的结果。
作为龙与地下城中最重要的战役背景之一,“被遗忘国度”不仅因为它详细真实的游戏设定而闻名,大量优秀的小说也是它长盛不衰的原因之一。这个系列的小说中最著名的是R.A.Salvatore写的《黑暗精灵》三部曲(Dark Elf Trilogy),全书分为《故土》、《流亡》、《旅居》三部分,讲述叛逆的黑暗精灵崔斯特•杜垩登的故事。他因为自己的善良天性而被迫离开魔索布莱城,独自在黑暗危险的地下世界生活,最后甚至离开的地下世界前往完全陌生的地表。这套书取得的巨大成功,登上了纽约时报畅销书排行榜,书中的主角崔斯特•杜垩登也成为奇幻文学史上最受人欢迎的人物之一。这个系列的另一套著名作品是Ed Greenwood所著的《伊尔明斯特之旅》三部曲(Elminster's Travels),全书分为《伊尔明斯特:法师之路》、《伊尔明斯特在米斯•扎诺尔》和《伊尔明斯特的诱惑》三部分,描写了贤者、大法师伊尔明斯特年轻时代的经历。其中以第一部《法师之路》最为著名,书中描写了伊尔明斯特由一个年轻的牧羊小孩,走上了向毁灭了他的村庄的骑龙法师的复仇之路的故事。伊利明斯特先后做过土匪、盗贼、牧师,最后终于发现魔法的力量是他对付仇人的最佳方法。此外“被遗忘国度”比较著名的小说还包括以动乱时代为题材的《天神凡身》三部曲(Avatar Trilogy)和《魔池三部曲》、《马兹卡三部曲》、《发现者之石三部曲》、《竖琴者系列》、《失落帝国系列》等等长篇作品,以及九本短篇小说集。
“被遗忘国度”也是龙于地下城中被改编为电脑游戏最多的战役背景,其中最有名的是Westwood制作的《魔眼杀机》系列和BioWare的《博得之门》系列,此外DreamForge的《百战迷宫》也是CRPG史上里程碑式的作品。《无冬之夜》以及《无冬之夜2》也是建立在此设定基础上的,从这些方面可以看出,《无冬之夜2》在剧情设定方面占据着绝对的优势。
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无冬之夜2 开发日志 创造电影般的世界
在多数角色扮演游戏的开始阶段,玩家们不得不扮演一名被迫对付邪恶势力的冒险者。他必须首先赚取足够的经验值,然后才能与精灵、法师或是骷髅队友们一起去追寻真正的财富。黑耀石开发的《无冬之夜2》希望能脱离这些陈旧的套路,提供一场真正宏大的单人游戏战役,同时包括一套完整的编辑工具供玩家创建他们自己喜欢的冒险。在这次的日志中,黑耀石的执行制作人Darren Monahan会告诉我们游戏将如何强化图像效果,为游戏剧情增加独特的电影感。
1.创造电影般的世界
当最初开始设计《无冬之夜2》时,制作小组将前作的论坛视为想法和点子的来源。他们发现,许多用户希望toolset中能包括更多更强大的功能来满足玩家制作真实世界的欲望。所以制作小组决定的第一件事就是让他们的开发人员(以及你!)获得更多改变室外环境的能力,因此他们使用了一个名叫“高度贴图”的系统来取代前作的区块系统制作室外场景。这是个值得欣赏的好点子,因为它可以创造更加自然而真实的地形,而且可以让玩家更清楚地感受到在地下城中的封闭空间和在野外全3D开放空间的不同体验。在整个游戏中,玩家可以攀登高耸入云的山脉、俯瞰深邃的峡谷,或者拜访矗立在剑湾沿岸绝壁上的城市。
制作小组在创建《无冬之夜2》图像渲染引擎时所遭遇的最大挑战就是继续前作中的动态环境风格。他们希望玩家能实时修改任何东西,并且玩家所做的一切更改都能立刻在游戏和toolset中反映出来。最终,他们完成了几项功能强大的系统,玩家可以创造出更富有电影感的游戏世界。
2.功能强大的系统
在这些系统中,有一项重要的功能就是完全模拟动态日/夜循环。在设计这个系统时,制作小组考虑了所有关键要素:是的,你需要一个太阳,此外你还需要一个月亮。你需要云、天空、薄雾,以及夜空中的群星。在次世代渲染技术的帮助下,他们终于完成了所有需要的要素并提供了一系列完整的选项。就拿如何完成天空来做例子:在《绝冬城之夜2》中,你可以控制上层天空(或者称作天顶区)和地平线附近的颜色。这可以让你通过混合紫色和橙色制造出美丽的日出和日落;你可以调整云的密度,从稀疏的云朵到浓密的乌云;你可以控制云移动的速度,你也可以控制风,这会令游戏中的树木摇晃。想象一下,创造一个天空阴沉黑暗,乌云在天空中迅速的翻滚流动,猛烈的狂风漫卷沙尘的情景吧。你可以使用这个工具制造出史诗般的戏剧性场面。
依靠日/夜的动态循环,你可以自定一些场景。随着时间的流逝,你场景中的游戏元素也会发生相应且真实的变化。在这些场景中,你可以修改日光或者月光的强度,当然也包括雾的强度(你可以制造清晨的浓雾在接近中午后逐渐散去的景象),同时设置这个世界的“光晕”程度。比如说,如果你喜欢《寓言(Fable)》中的效果,并希望你的模型风格也与此类似,你可以调高光晕效果。如果你希望画面更真实,更接近于实际世界的样子,则可以降低此选项。听起来控制选项太多了?不必担心——游戏包括默认的日/夜循环设置供使用。如果你希望使用他们的设计,可以将此选项应用到你自己的模组中,一切都显的简单且实用。当然,如果你希望创造下一个“动荡之年”或是想把游戏舞台放到九重地狱,通过调整天空可以让你获得满意的结果。
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Post #4
无冬之夜2 TOOLSET
《无冬之夜2》的TOOLSET (以下称为TOOLSET2)与前作的TOOLSET(以下称为TOOLSET 1)相比有了很大的变化,并且在TOOLSET 1的基础上增加了更强大、更快捷、更便利的功能。TOOLSET2分为 “工具箱TOOLSET”与“视觉效果编辑器Visual Effects Editor” 两大部分,以下是两个工具的详细分析。
原图
快捷多变的托嵌式窗口界面
从图中可以看出TOOLSET 2采用托嵌式窗口,这种操作界面与TOOLSET 1相比,可以很明显地看出极大提高了制作效率。制作者可以边打开不同内容的窗口,边制作地图。通过窗口的自由化,还可以在制作中关闭一些无用的窗口,防止它们干扰观察效果。
原图
蓝图Blueprints
这方面保留了TOOLSET 1的传统风格,物品(Items)、生物(Creatures)、商店(Stores)、模型(Placeables)、触发器(Triggers)、遭遇(Encounters)、声音(Sounds)、路径(Waypointe)也完全保留了之前的设定。虽然采用了与TOOLSET 1相同的树状观察方式,但可以看出,TOOLSET 2为了让建造者更加方便地查看每个物品的标签,树状栏被分为三个部分:“名称(Name)”、“标签(Tag)”与“价值(resref)”,在编辑或摆放不同模型的同时可以很直观的看到并编辑每个物品的标签。TOOLSET 2在前作的蓝图基础上增加了很多华丽的新内容,包括“静态摄像机(Static Cameras)”、“光线(Lights)”、“树(Trees)”、“放置财物(Placed Effects)”、“环境对象(Environment Objects)”。新增加的静态摄像机简化了TOOLSET 1中需要反锁的脚本编辑摄像机镜头点,光线功能增加了很多对环境以及模型的效果。而树的功能则是TOOLSET 2中新增加的一个非常有特色的功能,前作中的树木虽然是随机模型,但每个模型的表面是完全固定的,而《无冬之夜2》中树木将使用SpeedTree生成,树木的皮肤被完全随机化。另外蓝图界面还增加了筛选不同环境模型的功能,“全部(All)”、“全世界(Global)”、“模组(Module)”、“战役(Campaign)”四个选项可以让制作者提取不同环境出现的不同内容,去制作自己的世界
原图
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其它功能
TOOLSET 2增加了很多新功能,因此菜单的增加也是必不可少的。主菜单中的内容基本上与TOOLSET 1相同,包括了“文件(File)” 、“编辑(edit)”、“查看(view)”、“插件(plugins)” 与“帮助(help)”,但从TOOLSET 2的子菜单中可能看出新增加的很多功能。根据资料分析,TOOLSET 2在快捷方面做了很多改善。首先,不用进入游戏便可直接在TOOLSET 2上进行测试;其次,TOOLSET 2放弃了原有那些单一的格状调色版,而改用了32位调色轴来代替,玩家可以更加随心所欲地编辑自己喜爱的颜色;再次,人物皮肤方面的程序GUI可以自定义不同的皮肤质感;最后,对象(包括生物)可以在三轴或其中之一上进行测量(或大或小),也就是说玩家可以随意控制模型或者生物的大小与宽窄,给予了玩家充分的发挥空间。
原图
地面材质
TOOLSET 2放弃了前作中的方格式场景,打破了地形的局限性。“环境工具(Environment Tools)”中增加了四种地形模式可供玩家进行编辑,包括“地形(Terrain) 、纹理(Texturing)、草地 (Grass)、 水(Water)”,每个类型都有很多种不同材质可供制制作者选择。新增加的“地形纹理(Terrain Texturing)”可以让制作者得到想要的纹理,以达到细化制作的目的。为了使资深制作者得到想要的地形,“高级地形选择)(Selection Advanced)”给他们提供了充足的资源。值得一提的是TOOLSET 2中增加了“刷子(Brush)功能,制作者可以根据不同的场景使用“尺寸(Size)”、“外部(Outer)”、“ 压力(Pressure)”来进行粗略与细微的调整。
原图
对话与脚本
TOOLSET 2的对话编辑界面与脚本编辑界面比起TOOLSET 1显得更加复杂,但在复杂的功能中不难看出更加人性化。对话也和蓝图菜单一样被分为3个部分:“正文(Text)”、“行为(Actions)”、“条件(Conditions)”,根据官方发布的消息,对话节点可以传递变量给脚本。在这里脚本将更“聪明”地判断出玩家的一举一动,并对其作出相应的反应。例如当玩家重复问NPC“您好”的时候,NPC会根据玩家的举动给予不同的回答。同时,脚本编辑框中增加了很多新的内容,方便制作者进行不同方面的编写或修改,这样就杜绝了TOOLSET 1那种一套脚本从头到尾的繁琐编写方式。
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从场景、怪物、模型、视觉效果、属性以及天空等效果编辑,TOOLSET 2都提供了完美的创造与编辑环境。相比前作,更细致的环境编辑功能将会给制作者带来更加快捷方便且华丽的编辑环境。下面介绍一下TOOLSET 2的最新功能视觉效果编辑器Visual Effects Editor。
视觉效果编辑器Visual Effects Editor
镶嵌在TOOLSET 2中的视觉效果编辑器(Visual Effects Editor)提供了对魔法或者场景的视觉效果创造与编写,摆脱了繁琐脚本编辑的视觉编辑器完美呈现了一整套华丽的视觉创造效果。视觉效果编辑器的界面基本上与TOOLSET一样,不同的是创造并修改一个视觉效果需要搜索当前视觉的脚本,这就需要一套方便快捷的脚本搜索器。Visual Effects Editor便具备这个条件,按照不同分类的脚本搜索器,制作者可以根据自己的需求,以及脚本所在类别进行快捷准确的搜索并编辑修改。下面就来详细地解析视觉效果编辑器的真正奥秘吧。
原图
外观Appearance
顾名思义外观就是一个视觉效果外表。Visual Effects Editor提供了非常详细的六个属性供制作者修改自己喜爱的外观。“流动类型Flow Type”可以清晰的知道这个视觉效果属于哪个类型。 “缓存器效果FrameBufferEffect”与“缓存器象素量Frame。
Buffer Pixel Displacement”可以对一个视觉效果进行粒子数量上的修改。“纹理Texture”通常是这个效果所使用的图片,而这种图片只能是TGA格式。 “纹理加速Texture Animation Speed”可以调整这个效果运行的速度。 而“材质类型Texture Type”则列出了这个材质所在的标签名称。
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Post #8
原图
行为Behavior
行为,即详细列出视觉效果的在运动中所需要的具体参数,调整不同的参数会对这个视觉效果有极大的影响。“加速度(acceleration)”“角速度(Angular Velocity)”这两个参数的调整,对视觉效果进行运动方向上的流动速度。“开始尺寸(Begin Size)”可以按照需要对这个视觉效果开始显示时的大小进行调整。更多的设定和更加细化的视觉调整让制作者有充分的创作环境去编辑。(图11)
原图
混合Blend
将两种或多种视觉效果混合在TOOLSET 1中可以说是相当复杂的,而且即使混合成功也需要耗费大量的资源去运行这两种视觉效果。但TOOLSET 2中提供了一种更方便、更完美且不耗资源的视觉效果混合系统,操作方便的混合系统只需要将两种视觉效果的脚本名称写到两个混合框中即可达到混合效果。对混合效果的编辑也非常容易,依靠行为菜单即可进行完整全面的混合后效果设定。
原图
颜色Colour
给您喜欢的视觉效果配上喜爱的颜色,这个在TOOLSET 1中简直是天方夜谭。好在TOOLSET 2以非常简便的方式完成了这个复杂的过程,制作者可以选择喜欢的任何一种颜色,对任何一个视觉效果进行编辑
原图
杂项Misc
杂项中全部是一个视觉效果的基本设定,在这里玩家可以不需要介入脚本,就清晰、安全地修改一个视觉效果任何方面的设定。同时,需要了解一个视觉效果的设定也可以从这里清晰地进行观察。
原图
TOOLSET 2以功能强大和方便快捷赢得了广大玩家的支持,玩家可以使用如同上帝之手一般的TOOLSET 2创造属于自己的游戏世界。
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Post #9
无冬之夜2有二種版本:普通英文版(US$49.99)與限量典藏版(US$59.99)。
普通版
原图
限量典藏版Lawful Good
原图
原图
Chaotic Evil
【限量版內容物】
-一种叫做"沃金祝福"的強力新专长,可以為你所有的豁免检定提供+1的強化
-二個特殊物件
-獲得一項特殊武器
-一道金色的聖光会在你的上方闪耀
-布质游戏地图
-精制书册,收录游戏中的角色與景观
-二个指环
一种专长检定特殊指环个书册景致精制收录游戏景观
其他国的限量典藏版可以在以下的连接中找到。
http://www.nwn2wiki.org/Limited_edition
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Post #10
无冬之夜2 “龙与地下城”规则(Rules of Dungeons and Dragons)
当只有几名战棋玩家聚集在一起互相游戏的时候,越来越多的规则与设定渐渐被充实完善。而Gygax这名酷爱黑暗时代的玩家将一些新元素融合到此类游戏中,于是著名的战棋游戏“Chainmail(链甲)”诞生了。随后Gygax深入细化规则,最终龙与地下城第一版游戏规则诞生了。TSR公司(Tactical Studies Rules)在1974年正式出版了这套游戏规则,同时,角色扮演类游戏在这一年中诞生了。
原图
龙与地下城第一年的发展显得有些不尽如人意,仅有1000多份的销售量说明当时的玩家群体极其有限。之后的两年中随着玩家群体慢慢壮大,这种战棋类游戏受到越来越多的人喜爱。由于最初的龙与地下城规则相当混乱,而且其中还有许多未能作说明的项目,因此规则刚出版的几年里更像是玩家讨论会。Gygax在此期间宣称他的公司要统一个标准规则给玩家,并且还指责爱好者随意在刊物中补充各种素材,严重地损害了战役设定。事情向着Gygax预料之外发展着,爱好者的刊物不断扩展成了一个庞大且丰富的设定,《Alarums & Excursions》刊物也在当时成为了最具影响力的爱好者刊物,满足了玩家的需求,而龙与地下城
规则却落后于那些设定。
原图
到了80年代初期,越来越多关于角色扮演游戏的理论和文章出现,而更多的人则投入到游戏的制作上。最初的“动物园”中有着各种各样的怪物与财宝,却没有任何实际目的与意义。漫无目的的砍杀与遭遇战已经使玩家厌倦,“真实的地城”(living dungeon)使玩家重新找回了地下世界的那种感觉。这样的想法促使TSR公司在1978年出版了G系列模组:G1 山丘巨人首领的农场(G1 Steading of the Hill Giant Chief)。
原图
发展的脚步总在继续着,地城内的世界已经无法满足大家的欲望与需求,地城外的世界逐渐引起大家的注意。玩家们从托尔金(J. R. R. Tolkien)的精灵故事集(On Fairy Stories)中获得了灵感,想象在中土(Middle-earth)世界探险的感觉。许多老玩家在爱好者杂志上刊登自己的文章,内容大多数都是自己想象的世界面貌、自然环境和文明等内容。而这个时期中,相亲的奇幻设定比角色扮演更吸引人,因此创造的乐趣代替了原本战斗的乐趣
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Post #11
原图
龙与地下城创造了越来越多的商业利润,但不可避免的是,由于受众群体和作者双方的局限性,它们并没有给角色扮演理论留下任何可值得回顾的东西。1985年Gygax离开了TSR公司,而他在1989年出版的《精通角色扮演》(Role-Playing Mastery)一书同样遭人唾弃。这本书的发行也无法让他回到昔日那光辉的时代。而在游戏界,龙与地下城系列席卷了整个欧美。TSR公司在著名冒险模组灰鹰世界出版后,于1984年出版了龙枪系列产品,龙枪的诞生创造了辉煌的历史。随后,最著名的被遗忘国度战役设定集于1987年由TSR出版。
原图
纵观龙与地下城的发展史,《无冬之夜2》正是基于龙与地下城系列中的被遗忘国度战役设定诞生的一代新的传奇。从龙与地下城第一版规则到今天的3.5版本规则,很多新元素的加入不断充实着玩家。下面就让我们来了解下DND3.5中新增加的特性吧。
原图
怪物种类、亚种以及特殊能力在3.5作了一些调整,其中“异怪类(Aberration)、构装体类(Construct)、龙类(Dragon)、元素类(Elemental)、精类(Fey)、巨人类(Giant)、类人生物类(Humanoid)、魔法兽类(Magical Beast)、人形怪物类(Monstrous Humanoid)、泥形怪物类(Ooze)、异界生物类(Outsider)、植物类(Plant)、不死生物类(Undead)、虫类(Vermin)”与DND3.0有比较大的差异。在野外气候与环境方面增加了很多新的元素,如地下城阴暗潮湿的环境中生长着有许多霉菌与真菌,虽然对人类没有什么大的伤害,但仍然非常危险。对于法术或者其它特殊效果而言,所有黏土、霉菌与真菌都属于植物,如同陷阱一般,其中不同的环境增加了适应此环境的生物。除此之外还增加了很多新的职业与技能,以及更华丽的法术,在《无冬之夜2》中您将深深地感受到龙与地下城系列带给您的传奇旅程。
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Post #12
游戏功能
Reputation (声望)
就如 Baldur's Gate 2 里一样多做好事人们对的反应会良好。
相反的多做坏事,你在黑社会就越受到尊敬。
Stronghold (城堡)
也和 BG2 一样。
你会随着游戏的进展而成为一名城主。
你可以在这里休息,密藏珍宝,收买人马,提炼道具等。
Riding (骑坐)
随着 neverwinter night 1 加强版的推出,在 neverwinter night 2 里你也可以骑马。
人物职业
Warlock (巫师) Player Handbook II
可以无限的使用魔法,不过可以使用的魔法数类比一般的魔法师少。
Knight (骑士) Player Handbook II
和 Paladin (圣战士) 有点相同但无法使用魔法。有惊人的意志连死都不怕!(HP 0 后还可以继续战斗一段时间)
Beguiler(欺骗师) Player Handbook II
基本上是会使用魔法的小偷 (Rouge), 多数的魔法都是以欺骗和混乱敌人为主。
资料采自 Jumboplay Blog
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Post #13
无冬之夜2职业详细介绍
职业:战士
阵营:无限制
生命骰:d10
装甲熟练:所有装甲和盾牌熟练
武器熟练:所有简单武器和军用武器
豁免:坚韧(主要),反射、意志(次要)
技能点数:每级2+智力属性修正(lv1时*4?
职业技能:专注、治疗、传闻、Discipline、格档
职业特性:特技奖励(1st, 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, 20th)、武器专擅(lv4)
职业宗派:: Default, Commander, Finesse, Gladiator, Pirate
d10的生命骰、装甲、武器和盾牌的熟练,加上众多的特技奖励,使这个职业可以成为任何类型的勇士,豁免和技能点是弱项,而且职业技能也很少。使得在技能方面基本没什么选择性。
职业宗派:在这里,宗派代表不同的风格,其中Default没什么好说的,就是一个标准的战士,Commander会希望得到一些技能,所以智力相对较高,Finesse Fighter 是使用轻武器的专家,而且他们也擅长以巧制人,Gladiators将自己的方向选择为双手武器,这样可以更有效的打击敌人,Pirate 则更喜欢防守,然后对敌人发动反击。
技能:这没什么可说的,一般来说谁都不会让自己的战士的智力超过10的,这样每级只有2个技能点而已(如果是人类的话每级多1点),治疗可以适当学习一点,在战斗当中有时候需要自己照顾自己,格档是我推荐的,因为可以增加挡住敌人近身攻击的机会。专注用来对付的嘲弄技能,如果觉得有必要的也可以选择,其他就没什么好学的。
特技:特技的选择是一个战士最重要的部分了,同时也是最自由的部分,前面已经说过他们能获得很多奖励,现在谈谈如何选择,武器专注(选择一种武器,该武器命中+1)是一定要选择的,然后是强壮(+1hp/级),到了lv4后,就可以选择武器专擅(选择一种武器,该武器伤害+2,而且远程武器同样有效),然后是顺劈砍(Cleave,击倒别人之后获得额外一次攻击机会),改善重击特技使武器的重击范围加倍,(可能就是你的屏幕颤抖的次数加倍,呵呵),如果你嫌普通武器不过瘾,可以学习异种武器熟练的特技。如果你是想做一个弓手,那么有关远程攻击的那几个特技就要学全了,Point Blank Shot 和 Rapid Shot ,双武器格斗(以及改善双武器格斗)和双巧手特技是为那些崇拜老崔准备的,反正是选择多多,看自己的发展方向然后再做选择吧,值得注意的一点:很多特技都有先决条件的,请注意查看。
基本属性:为战士分配基本属性是非常轻松的事情,因为只需要考虑力量、体质和敏捷即可,但是在确定之前,先想好你准备学习那些特技,再看看这些属性是不是符合你准备学习的特技的先决条件。
Str: 14, Dex: 14, Con: 14, Int: 14, Wis: 12, Cha: 10 (balanced)
Str: 18, Dex: 12, Con: 16, Int: 8, Wis: 8, Cha: 8 (Massive Gladiator)
Str: 14, Dex: 16, Con: 14, Int: 12, Wis: 10, Cha: 10 (Duelist or Dualer)
Str: 17, Dex: 10, Con: 16, Int: 13, Wis: 8, Cha: 8 (Heavy Armor Tactician)
Str: 15, Dex: 12, Con: 16, Int: 14, Wis: 10, Cha: 8 (Skilled Tank)
Str: 14, Dex: 17, Con: 14, Int: 10, Wis: 10, Cha: 9 (Archer)
种族:做战士的话,最好的职业是半兽人和矮人,前者有+2的力量修正、后者是+2的体质修正,考虑到兼职(对于战士来说兼职是很好的选择),人类和半精灵在兼职方面的优势可以考虑一下,如果你想做个弓手,可以选择精灵(+2的敏捷修正),至于侏儒和半身人则是不予考虑的。
兼职:战士兼职大家都喜欢的说(估计打博得、冰风谷之类的游戏时战士要么转职要么兼职),就兼职来说,野蛮人或者巡林客是比较好的选择,这样可以得到这两职业很多有用的职业特性,尤其是野蛮人,狂暴实在是太强了。游荡者也是个不错的选择,这样的话在发动偷袭的时候能够更有效。牧师也常常是好选择,可以得到很多保护类和祝福类的法术。
进阶职业
Divine Champion(圣斗士)
圣斗士是其所服侍神祉的左膀右臂。她是圣域的卫士,朝圣者的保护者,十字军的领袖。不像那些固执的帕拉丁,圣斗士可服侍任何神祉,无论其阵营或是……气质。这些圣战士们为其神祉献身,打击教堂的敌人。大部分圣斗士多是军人出生。野蛮人,战士,圣武士,巡林客都是常见的圣斗士;偶尔武僧,牧师,和好战的德鲁伊也会选择此路。
需求:
BAB:+7
专长:武器专攻(任意)
职业特性:
生命骰:d10
BAB增长:高
强势豁免:坚韧与反射
武器熟练:简单和军用武器
盔甲熟练:无
技能点数:2+智力修正
职业技能:
炼金
手艺:盔甲
手艺:陷阱
手艺:武器
知识
格挡
圣疗:
每日一次,从1级开始圣斗士可治疗他的魅力修正X圣斗士等级的伤害。如果人物已经有了圣疗的能力(例如来自圣武士等级),在使用圣疗时他的圣斗士职业等级可以和其他相关的职业等级叠加。
奖励专长:
在2级时,圣斗士可以从一下列表中选择一个奖励专长
盲斗
寓守于攻
躲闪
异种武器熟练
额外驱散
精通寓守于攻
精通重击(任意)
精通先攻
精通格挡
武器专攻
在4级、6级、8级和10级时圣斗士可从列表里再选一个专长。
神之庇护(Sacred Defense)
圣斗士在2级获得1点全豁免奖励。在4、6、8、10级各再加1点。
打击异端(Smite infidel)
3级时圣斗士获得打击异端的能力。此能力和破邪斩与破善斩类似,但可单击任何与圣斗士阵营不同的生物。如果圣斗士试图打击同阵营的生物,则不会产生任何效果并浪费掉此能力使用次数。此能力每天一次
神怒(Divine Warth)
5级时,圣斗士由其神祉汲取力量,可每天使用一次神怒帮助他战斗。他得到5/-的伤害减免,攻击骰、武器伤害与豁免上均得到3点神圣加值。神怒持续时间为1轮/每魅力修正。
进阶职业2
绝冬九卫(Neverwinter Nine)
绝冬九卫是Nasher领主的贴身侍卫团,甚至不仅仅是侍卫,代表了绝冬城本身。绝冬九卫是保护人们免受伤害的无私守望者,具有处理危机的快速反应与热情。进阶并非如其名,绝冬九卫并不只是拘泥于防御;他们所受训练足以令其快速杀敌,而不是无休止的承受打击直到强援来临。九卫的成员有着不同的生活轨迹,战士,巡林客,圣武士,游荡者和精于战技和战斗反应的武僧都很适合这项的工作。
人物最多可以得到5个绝冬九卫等级。
需求:
BAB:+6
特殊:绝冬九卫成员
职业特性
生命骰:d8
BAB增长:高
强势豁免:反射和意志
武器熟练:无
盔甲熟练:无
技能点数:4+智力修正
职业技能:
专注
炼金术
手艺:盔甲
手艺:陷阱
手艺:武器
交涉
医疗
威胁
林厅
知识
搜索
侦察
格挡
保护灵光(Protective Aura)
第1级时,九卫的灵光使10尺内所有盟友得到+2全豁免,+1偏斜AC的奖励(此灵光对九卫无效,只对盟友有效)。4级开始,奖励变为+3全豁免,+2偏斜奖励,灵光范围增长到15尺。
护驾(Guarding the lord )
从3级开始,九卫能保护30尺内一个特定盟友。效果等同于九卫等级的施法者释放的“护卫他人”法术。为一不同的是目标只会受到30%的伤害(替代50%),而九卫只受到初始伤害的一半。此能力每日三次。
极速反应(Frantic Reaction)3级开始,九卫可快速穿插战场以迅速击败找他盟友麻烦的家伙。九卫增加10%移动速度,+2AC对抗AO以及得到2d6突袭伤害。
破釜奇袭(All-Out Assault)
5级时,九卫能用一轮时间集中他所有的力量,使得他的近战攻击在接下来的三轮内都能造成最大伤害。代价就是每轮结束时因身体透支受到10伤害。此能力每日一次。(真是恐怖的能力)
文自游侠网
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无冬之夜2职业详细介绍
职业:野蛮人
职业特征:
阵营:非守序阵营
生命骰:d12
装甲熟练:轻型和中型装甲熟练、盾牌熟练
武器熟练:所有简单和军用武器
豁免:坚韧(主要),反射&意志(次要)
技能点数:每级4+智力属性修正(lv1时*4)
职业技能:Discipline、治疗、听觉、嘲弄、格挡
职业特性:增强移动力(10%)、狂暴、离奇闪避、伤害抵抗
职业宗派:Default, Brute, Slayer, Savage, Orc Blood
第一级技能点数:(4+智力修正值)×4
每升一级得到技能点数:4+智力修正值
武器熟练:所有简单和军用武器
装甲熟练:除重型外的所有装甲(轻型、中型)和盾牌
特技奖励:无
狂暴(Rage):当需要的时候蛮战士可以突然进入一种杀气四溢的狂怒状态。在狂暴中+4点力量、+4体质,+2hp/级,+2意志判定、防御等级-2,持续时间为(3+体质修正)回合、狂暴后会疲劳(力量和灵敏-2);在达到15级后,蛮战士在狂暴时得到的奖励变为力量值+6,体质值+6,+3点意志豁免判定,而且狂暴后不会疲劳。
快速移动(Fast movement):角色的基本速度+ 10%
离奇闪避(Uncanny Dodge):从第1级开始,蛮战士在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值;LV5时对躲避陷阱时AC+1,LV10时变为+2,LV10后,每升3级得到对陷阱的反射判定和闪避判定+1的奖励(LV13时为3,lv16为+4、LV19时为+5.类推);LV11后,每升三级狂战士对攻击自己造成的伤害抵消1点,即lv14时2点、lv17时3点、类推。
文盲(Illiteracy):蛮战士是所有人物中唯一不自动具有读写能力的。蛮战士必须花费2点技能点数以读写所有其会说的语言。
Barbarians,人们总是认为他们会陷入不由自主的狂乱,其实他们是最好的坦克(在队伍前面当肉盾的角色)而且他们会在NWN中大放异彩。他们有超高的生命值(当他们狂暴时还能有明显的增加),良好的防御(不可思议的躲闪与伤害减值),行动快速,攻击凶猛。尽管他们不符合一个战士的标准,但是他们是处于不同的发展道路上的,在他们的路上,他们是最好的。
现在,在NWN中,我想他们更值得关注————因为他们的优点。首先,他们速度极快,可以以可怕的速度杀到敌人的未设防之处。
装甲熟练:轻型和中型装甲熟练、盾牌熟练
武器熟练:所有简单和军用武器
豁免:坚韧(主要),反射&意志(次要)
技能点数:每级4+智力属性修正(lv1时*4)
职业技能:Discipline、治疗、听觉、嘲弄、格挡
职业特性:增强移动力(10%)、狂暴、离奇闪避、伤害抵抗
职业宗派:Default, Brute, Slayer, Savage, Orc Blood
由于有了十二点的生命骰、较大的防具专精范围和今人印象深刻的狂暴能力,Barbarians成为值得关注的近战角色。
职业宗派:Default的野蛮人使用巨斧作为武器,是个一般的蛮战士,Brute Barbarians 同样使用斧头,但是他们超人的力量使他们更喜欢血腥的战斗,Orc Blood Barbarian 从名字中可以看出,他们一般是半兽人,他们将向你证明什么才是战斗机器,Slayer Barbarian 则专门和法师为敌,他们在远处用投石索,近处用长剑将法师打入地狱,Savage Barbarian 则双手持巨剑,因为他们喜欢纯粹的进攻。
技能:Barbarians能得到4+智力修正值的技能点数来发展他的技能。如果一个Barbarians拥有8点的intelligence,那他最多能掌握3种技能。约束术是必需的。听觉在对付那些企图用秘密行动来对付Barbarians的人时是不错的技能。最后,讥嘲技能,尽管它要以魅力为基础,如果你把它发展到最高的话也会发现非常地有趣和有用。治疗可能会是一个非常有用的技能,如果它能够治疗如同描述的那样多的生命点数的话(对于一个只有6点int的half-orc来说,选择这个要比选择讥嘲术和听觉好得多)。射闪术也是有用的的防护技能,但对于只追求进攻的Barbarians来说,最好把这个技能当作不想选择讥嘲术或能以intelligence点数辅助其发挥作用时的备选项。传奇术对于这样一个好战的职业是没有多少吸引力的。
特技:特技的选择对于Barbarians这个职业(如果没有选择宗派)的强力程度可能很重要。他们只能获得普通的角色等级所能得到的特技奖励(在1st, 3rd, 6th, 9th, 12th, 15th 和18th等level),除非他们的一个兼职还可以担供特技奖励。出于这个事实,Barbarians在特技选择上必须慎重。在NWN中提供了许多不错的选择,提供了多种发展方向,不过这里有一些建议。甲胄熟练(重甲)对于那些敏捷点数不高而又想加强防御的Barbarians来说是正当的选择。强力攻击,虽然它体身并不是突出的特技(+5破坏掷骰),但它是习得其它特技所必需的,特别是顺劈斩(在击倒对手之后获重一次额外攻击)。重击改善(基本攻击奖励+8)也是很好的特技,强力推荐。击倒(击倒改善)也很有趣,你试用过它之后就会明白这一点了。武器专精(奇门)可以让想要不同凡响的Barbarians使用一些极酷的武器。对于一个Barbarians来说来有其它的一些趣的特技,以上不过是初学者应该知道的一些。
特性:快速移动加快10尺速度听起来不怎么样,可是在有限的视距和实实的游戏进行中它要比听起来有用多了。狂暴提供每天一次的con和str的+4提升,意志豁免+2,以ac的惩罚为代价。对于con和str的奖励可以使每等级增加2点生命点数,攻击骰和破坏骰都+2。在level4、8、12、16、20时每天可使用的次数增加。除此之外,在15级时,对con和str奖励变为+5,意志豁免+3。这就意味着一个15级的Barbarians在狂暴时可以获得45点的额外生命点数!!!如果他们是兼职的话获得的会更多(因为他们有更高的等级)。真是棒级了的能力。伤害减低也是一个不错的特色,启用它时伤害在11级时可以减低1点,直到20级时减低4点。离奇闪避可以提升防护状态下的防御(不止这个,在行动时也可以)。确实,这个职业的特色组合非常不错。
基本属性:设定一个Barbarians看起来很简单,只要多加str和con点数就可以了,可是还要考虑其他的一些情况。这是拥有30个购点数时的设定:
Str: 15, Dex: 14, Con: 14, Int: 12, Wis: 12, Cha: 10 (balanced)
Str: 18, Dex: 12, Con: 16, Int: 8, Wis: 8, Cha: 8 (pure brute)
Str: 17, Dex: 14, Con: 16, Int: 9, Wis: 8, Cha: 8 (light armor terror)
Str: 17, Dex: 10, Con: 16, Int: 10, Wis: 11, Cha: 8 (heavy armor grunt)
Str: 15, Dex: 12, Con: 16, Int: 12, Wis: 10, Cha: 10 (skilled tank)
Str: 15, Dex: 12, Con: 14, Int: 12, Wis: 10, Cha: 14 (taunt thug)
种族:设定Barbarians时种族的选取非常地重要,因为它关系到职业的特色。半兽人仅仅是str较高(+2),使得一级的角色具有20点的str成为可能(不过他在intelligence和charisma上会受到惩罚。人类可以得到技能的奖励,而且一开始可以直接获得特技。使用矮人时提升constitution比乱来的好。半精灵有一些种族优势(比如夜视与技能奖励),他们还有更广阔的种族适应性(对兼职很重要)。虽然精灵(-2con)和侏儒(-2str)和半身人(-2str)都有一些致命的弱点,不过他们也各有优势,不是完全不能胜任Barbarians这个职业。
兼职:Barbarians对于兼职好处多多。作为第一职业,他们可以获得伤害减低,发展出离奇闪避,如果你发展他到至少11级还可以会更强的狂暴。然而,有一个战士等级(为了武器专精)也是必须的,不过也许这会使兼职的xp得到惩罚。1级(或3级)的rogue等级可以获得一些有趣的技能改善。作为第二或第三职业,Barbarians可以提供一些作战优势,使角色更富攻击性。只要你有等级一的Barbarians职业,你就可以习得狂暴与快速行动。有2级的Barbarians职业的话可以习得离奇闪避。
进阶职业
狂怒野蛮人(Frenzied Berserker)
雷暴的疯狂与史拉蟾族的不可预知完美的融合在狂怒野蛮人的灵魂之中。与其他人物不同,她并不会为成为英雄或是行侠仗义而战。如果硬要说理由的话,应该是那令人兴奋到发抖的战斗本身吸引着她。对于狂怒野蛮人来说,战斗本质上像药物般令她上瘾——她必须不断寻找冲突来满足自己战斗的渴望。基于他们热爱战斗的悠久传统与历史,野蛮人大概是最适合进阶的基础职业吧。操法者们成为狂怒野蛮人的可能性是……无穷小。
需求
阵营:任意非守序
BAB:+6
专长:顺势斩、强力顺势斩、猛力攻击
职业特性:
生命骰:d12
BAB增长:高
强势豁免:坚韧
武器熟练:无
盔甲熟练: 无
技能点数:2+智力修正
职业技能:
威胁
生存
格挡
健壮:
在第1级时狂怒野蛮人获得健壮专长。
狂怒:
在第一级时狂怒野蛮人获得狂怒能力。狂怒增加6点力量(不增加体质),AC获得-4惩罚,获得一次取最高BAB的额外攻击(不和其他增加额外攻击的效果如加速术叠加)。狂怒状态中每一轮,狂怒野蛮人受到12点伤害,效果持续时间为“3+体质修正/每轮”,狂怒结束后野蛮人疲劳5轮,力量-2、敏捷-2,移动速度-10%。此能力初始每日使用次数为1,3级开始每逢奇数等级再加1。狂怒与野蛮人的狂暴(rage)的奖励效果并不叠加,但惩罚还是可以叠加的。如果同时使用这两种能力,奖励效果取最高值,惩罚全额照收。(罗里巴唆)
最高顺势斩(Supreme Cleave)
从2级开始,无论何时只要狂怒野蛮人在近战中放倒一个敌人都会对周围的敌人进行两次顺势斩以取代一次。
不灭狂怒(Deathless Frenzy)
4级开始,每当狂怒野蛮人进入狂怒状态时都会获得等同于4级牧师法术“死亡结界”的效果。狂怒野蛮人免疫所有死亡法术,类法术能力与死亡效果(Death effects)。
强化猛力攻击(Enhanced Power Attack)
5级开始,狂呼野蛮人在使用猛力攻击时获得+5伤害奖励。在使用精通猛力攻击时获得+10伤害奖励。而在使用双手武器时,对于标准猛力攻击获得+10伤害奖励,而对精通猛力攻击来说则是恐怖的+20伤害奖励。
激励狂怒(Inspire Frenzy)
6级开始,狂怒野蛮人可激励所有盟友。此效果对狂怒野蛮人本身无效,只对其盟友有效。狂怒效果增加6电力量奖励(无体质奖励),-4AC惩罚,并给目标一次取最高BAB的额外攻击(不和其他增加额外攻击的效果如加速术叠加)。狂怒状态中每一轮,目标受到12点伤害,效果持续时间为“3+体质修正/每轮”,狂怒结束后目标5轮,力量-2、敏捷-2,移动速度-10%。6级时狂怒野蛮人每天可使用此能力1次,8级两次,10级三次。激励狂怒与野蛮人的狂暴(rage)的奖励效果并不叠加,但惩罚还是可以叠加的。如果同时使用这两种能力,奖励效果取最高值,惩罚全额照收。(精通罗里巴唆)
大狂怒(Greater Frenzy)
7级开始,狂怒野蛮人在狂怒中获得+10力量奖励取代+6。
最高猛力攻击(Supreme Power Attack)
10级时,狂怒野蛮人在使用强力攻击时获得+6伤害奖励。在使用精通猛力攻击时获得+12伤害奖励。而在使用双手武器时,对于标准猛力攻击获得+12伤害奖励,而对精通猛力攻击来说则是恐怖的+24伤害奖励
文自新浪Blog
[14 楼]
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2007-08-11 09:59 AM
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